Laman

Selasa, 14 Februari 2012

Komputer di Pendidikan Tingkat Tinggi (E-Learning)


Komputer di Pendidikan Tingkat Tinggi (E-Learning)

Tujuan
Mengetahui jenis-jenis aplikasi Belajar berbantuan Komputer yang meliputi aplikasi aplikasi pengajaran dan bukan pengajaran dan Paham betul kegunaan komputer di bidang pendidikan yang merupakan bagian penting dari proses pendidikan

Pengertian E-Learning
Sistem pembelajaran elektronik atau learning disingkat E-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
E-learning pada dasarnya adalah transfer komputer dan jaringan-enabled keterampilan dan pengetahuan. E-learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis komputer, pendidikan maya peluang dan kolaborasi digital. Konten disampaikan melalui Internet, intranet / extranet, audio atau video tape, TV satelit, dan CD-ROM. Hal ini dapat sendiri mondar-mandir atau instruktur yang dipimpin dan termasuk media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video dan audio.

Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1.       Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
2.      Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.      Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4.      Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Pasar
Industri e-learning di seluruh dunia diperkirakan bernilai lebih dari $ 48000000000 menurut perkiraan konservatif. Perkembangan internet dan teknologi multimedia adalah enabler dasar dari e-learning, dengan konsultasi, teknologi konten, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai lima sektor kunci industri e-learning.
Pendidikan Tinggi
Pada tahun 2006, 3,5 juta siswa berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat. Menurut laporan Sloan Foundation, telah ada peningkatan 12-14 % sekitar per tahun rata-rata yang diterima di sekolah untuk belajar sepenuhnya online selama lima tahun 2004-2009 dalam sistem pasca sekolah menengah AS, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 % peningkatan per tahun di pendaftaran secara keseluruhan.
Allen dan Seamen (2009) mengklaim bahwa hampir seperempat dari semua siswa di pendidikan pasca sekolah menengah yang mengambil kursus sepenuhnya online pada tahun 2008, dan laporan oleh Ambient Insight Penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2009, 44 % pasca- siswa sekolah menengah di Amerika Serikat mengambil beberapa atau semua program mereka secara online, dan diproyeksikan bahwa angka ini akan meningkat menjadi 81 % pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat bahwa E-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan dari pendidikan pasca sekolah menengah, setidaknya di Amerika Serikat.
Banyak pendidikan tinggi, untuk-keuntungan lembaga, sekarang menawarkan kelas on-line. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Berdasarkan jajak pendapat para pemimpin akademik, menunjukkan bahwa siswa umumnya muncul untuk setidaknya sebagai puas dengan on-line mereka kelas seperti mereka dengan yang tradisional.
Lembaga-lembaga swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line sebagai biaya melembagakan seperti menurunkan sistem. Staf terlatih juga harus direkrut untuk bekerja dengan siswa secara on-line. Anggota-anggota staf perlu memahami area konten, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan Internet. Pendidikan online yang semakin pesat, dan online program doktoral bahkan dikembangkan di universitas riset terkemuka.
Plus Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya E-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.      melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  1. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  2. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-Learning 2.0
Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS).
Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.
Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
Komputer-didukung kolaboratif learning (CSCL)
Komputer-didukung kolaboratif learning (CSCL) adalah salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi. Perkembangan terbaru dalam CSCL telah disebut E-Learning 2.0, tapi konsep kolaboratif atau kelompok belajar dimana metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar telah ada lebih lama lagi.
Secara luas disepakati untuk membedakan dari model pembelajaran kolaboratif 'transfer langsung' tradisional di mana instruktur diasumsikan distributor pengetahuan dan keterampilan, yang sering diberi neologisme E-Learning 1.0, walaupun metode langsung transfer paling akurat mencerminkan sistem Pembelajaran Berbasis Komputer (CBL).
Lokus Kontrol tetap merupakan pertimbangan penting dalam keterlibatan sukses dari E-pelajar. Menurut Whyte B. karya Cassandra, perhatian terus aspek motivasi dan kesuksesan dalam hal e-learning harus disimpan dalam konteks dan konser dengan upaya pendidikan lainnya. Informasi tentang kecenderungan motivasi dapat membantu pendidik, psikolog, dan mengembangkan wawasan teknologi untuk membantu siswa melakukan lebih baik secara akademis.
Teknologi Disempurnakan Belajar (TEL)
Teknologi pembelajaran ditingkatkan (TEL) memiliki tujuan untuk memberikan sosio-teknis inovasi (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning praktek, tentang individu dan organisasi, terlepas dari waktu, tempat dan kecepatan. Bidang TEL oleh karena itu diterapkan untuk mendukung kegiatan belajar melalui teknologi.
Teknologi Isu
Teknologi Seiring dengan istilah pembelajaran, teknologi instruksional, istilah Teknologi Pendidikan umumnya digunakan untuk merujuk pada penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti lebih luas daripada pelatihan berbasis komputer atau Computer Aided Instruksi tahun 1980-an. Hal ini juga lebih luas daripada istilah atau Online Learning Pendidikan Online yang umumnya mengacu pada pembelajaran berbasis web murni. Dalam kasus di mana teknologi mobile yang digunakan, istilah M-learning telah menjadi lebih umum. E-learning, bagaimanapun, juga memiliki implikasi lebih dari sekedar teknologi dan mengacu pada pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi menggunakan sistem ini.
E-learning adalah alami cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan belajar fleksibel, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan tatap muka mengajar, dalam hal jangka Blended learning umumnya digunakan. E-Learning pelopor Bernard Luskin berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti luas jika e-Learning adalah untuk lebih efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diinterpretasikan berarti menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, sangat baik, dan pendidikan di samping "elektronik" yang merupakan interpretasi nasional tradisional. Interpretasi yang lebih luas memungkinkan untuk aplikasi abad ke-21 dan membawa belajar dan psikologi Media ke dalam persamaan.
Dalam pendidikan tinggi khususnya, meningkatnya kecenderungan adalah untuk menciptakan sebuah Virtual Learning Environment (VLE) (yang kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi Manajemen (MIS) untuk membuat Managed Learning Environment ) di mana semua aspek tentu saja ditangani melalui konsisten pengguna antarmuka standar seluruh institusi. J pertumbuhan jumlah fisik perguruan tinggi, serta baru online-hanya perguruan tinggi, telah mulai menawarkan serangkaian pilih gelar akademik dan sertifikat program melalui internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu.
Sementara beberapa program memerlukan siswa untuk menghadiri beberapa kampus kelas atau orientasi, banyak yang disampaikan sepenuhnya online. Selain itu, beberapa universitas menawarkan layanan dukungan siswa online, seperti menasihati online dan pendaftaran, e-konseling, membeli buku online, siswa dan surat kabar pemerintah mahasiswa.
E-Learning juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario belajar, lembar kerja dan latihan interaktif untuk anak-anak. Istilah ini juga digunakan secara luas di sektor bisnis di mana umumnya mengacu untuk biaya-efektif pelatihan online.
Kecenderungan baru-baru ini di sektor E-Learning adalah screencasting . Ada alat screencasting yang tersedia tapi buzz terbaru adalah semua tentang alat-alat berbasis web screencasting yang memungkinkan pengguna untuk membuat Screencasts langsung dari browser mereka dan membuat video online yang tersedia sehingga pemirsa bisa streaming video langsung.
Keuntungan dari alat tersebut adalah bahwa hal itu memberikan presenter kemampuan untuk menunjukkan ide-ide dan aliran pemikiran bukan hanya menjelaskan mereka, yang mungkin lebih membingungkan ketika disampaikan melalui instruksi teks sederhana. Dengan kombinasi video dan audio, ahli bisa meniru satu di salah satu pengalaman kelas dan memberikan yang jelas, petunjuk lengkap. Dari sudut pandang pelajar ini memberikan kemampuan untuk berhenti dan mundur dan memberikan pelajar keuntungan dari bergerak dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu kelas tidak dapat selalu menawarkan.          
Penelitian tentang penggunaan video dalam pelajaran ini adalah awal, tapi hasil awal menunjukkan retensi meningkat dan hasil yang lebih baik ketika video digunakan dalam pelajaran. Menciptakan metode pengembangan sistematis video yang menjanjikan untuk menciptakan model-model video yang dampak positif siswa belajar.



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik

Tidak ada komentar:

Posting Komentar